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Le pitch repris sur le site de l'éditeur
Nous sommes en 1812. La Grande-Bretagne et ses alliés combattent Napoléon pour le contrôle de l’Europe. En réponse à la saisie des biens et navires américains par les Anglais, les tous jeunes Etats-Unis d’Amérique déclarent la guerre à l’Angleterre et envahissent le Canada. Vous et vos amis commandez les armées des habits rouges anglais, de la milice canadienne, des Indiens, des troupes régulières américaines et de la milice américaine. Les joueurs de chaque faction jouent ensemble pour controler les villes clé et les forts. Partagez le plaisir de jouer à ce jeu multijoueurs léger et rapide. Un jeu passionnant aussi bien en tête à tête qu’en équipes, jouable jusqu’à 5 joueurs ! |
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Le pitch repris sur le site de l'éditeur
Dans un royaume du Moyen Age, luttez pour faire de votre famille la plus puissante : Intrigues, négociations, mariages politiques, trahisons, guerres, tous les moyens sont bon pour parvenir à vos fins.
Obtenez les plus hauts titres pour vos personnages : roi, reine ou pape… et les privilèges qui vont avec ! Le jeu culte des années 80 revient dans une nouvelle version entièrement remaniée. FIEF est un jeu de stratégie et de diplomatie pour 3 à 6 joueurs à partir de 12 ans. |
Diantre mon FIEF !
Démonstration dans nos locaux du légendaire FIEF ! Le vendredi 27 janvier.
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Le pitch repris sur le site de l'éditeur
Nous sommes en 1812. La Grande-Bretagne et ses alliés combattent Napoléon pour le contrôle de l’Europe. En réponse à la saisie des biens et navires américains par les Anglais, les tous jeunes Etats-Unis d’Amérique déclarent la guerre à l’Angleterre et envahissent le Canada. Vous et vos amis commandez les armées des habits rouges anglais, de la milice canadienne, des Indiens, des troupes régulières américaines et de la milice américaine. Les joueurs de chaque faction jouent ensemble pour controler les villes clé et les forts. Partagez le plaisir de jouer à ce jeu multijoueurs léger et rapide. Un jeu passionnant aussi bien en tête à tête qu’en équipes, jouable jusqu’à 5 joueurs ! |
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Le pitch repris sur le site de l'éditeur
Dans un royaume du Moyen Age, luttez pour faire de votre famille la plus puissante : Intrigues, négociations, mariages politiques, trahisons, guerres, tous les moyens sont bon pour parvenir à vos fins.
Obtenez les plus hauts titres pour vos personnages : roi, reine ou pape… et les privilèges qui vont avec ! Le jeu culte des années 80 revient dans une nouvelle version entièrement remaniée. FIEF est un jeu de stratégie et de diplomatie pour 3 à 6 joueurs à partir de 12 ans. |

| Jeux de société | Sujet : Res Publica Romana | |
| Salut, Comme je fais partis des responsables pour LudiNord, je n'aurais pas le temps de jouer ... | 21/02/2012 @ 09:30 (par ElPresidente) | |
| Jeux de société | Sujet : Res Publica Romana | |
| N'oubliez pas qu'avant LUDINORD ily a la nuit du jeu ¬ ¬ sur le post suivant ... | 20/02/2012 @ 20:44 (par krog) | |
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| il y aura un respublica romana à ludinord? ¬ Avec toge romaine obligatoire? ... | 19/02/2012 @ 20:16 (par David) | |
| Jeux de société | Sujet : Res Publica Romana | |
| arf pas possible pour moi. Je vais à Paris jusque vendredi 24 avec ma femme. ¬ A la limite ... | 16/02/2012 @ 20:33 (par brokenarrow) | |
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| Salut, Je te propose vendredi 24 février.Que ceux qui ceulent particpier s'inscrire. ... | 16/02/2012 @ 08:32 (par ElPresidente) | |
Grandeur et décadence du Chaos : Space Hulk - par Mc_Kain
Dans une lointaine galaxie, en orbite autour d'un soleil mourant, oublié des cartes galactiques, gravite une ceinture d'astéroïdes, elle fait ce qu'elle veut, elle est libre. Cachée dans cette ceinture, on ne peut y voir une station spatiale, pourtant, en cherchant bien, il y en a une. Dans cette station, l'inquisition a installé sa bibliothèque secrète. Dans cette bibliothèque se trouvent les plus précieux et les plus dangereux volumes concernant l'étude sur le Chaos. Les informations contenues sont tellement importantes et dangereuses que les volumes n'ont jamais été, et ne seront jamais dupliqués d'aucune manière que ce soit.
Depuis des millénaires, ces volumes, écrits à la main, sont régulièrement remplacés par de nouvelles copies recopiées méticuleusement par les scribes de la librairie. Il y a quelques décennies, un des scribes, Frère Jacques, fut tenté par la puissance séductrice du chaos (il a voulu explorer le coté obscur, en gros), et commença à étudier ce qu'il recopiait. Pas bien ! il fut très rapidement découvert par ses supérieurs, mais réussit à leur échapper en pactisant avec un démon de Nurgle, le gros dégueulasse : Maggotgurgle Pukeslime (En français, son nom signifie "gargouillis d'asticots baveurs", y'a de ces parents, je vous jure !)
Jacques vendit son âme au démon, en échange de sa liberté, et, tant qu'à faire, d'un peu de pouvoir, et des femmes à gros seins. Le contrat fut rédigé, signé, et caché au beau milieu des milliers de volumes de la bibliothèque. Jacques put s'échapper, dans sa deuche turbo galactique, double arbre à came en tête, siège cuir et lève vitre électrique (éviter cette option dans l'hyper espace) et rejoignit ainsi l'oeil de la terreur et le bras armé de son seigneur : La légion traîtresse des gardes de la mort de Nurgle, Ce qui sonne mieux que la légion des bisounours.
Pukeslime, qui a le sens de l'humour, et il en faut avec un nom pareil, a donné à son protégé une occasion de récupérer son âme. Tout ce qu'il a à faire, c'est de retrouver le contrat, détruire la bibliothèque, et sortir vivant de la station. Bon prince, le démon de Nurgle a même été jusqu'à lui donner quelques Squads de terminators traîtres pour l'aider dans sa tâche.
Avec une telle puissance de frappe à sa disposition, il va sans dire que Jacques se la pète grave. Après tout, en façe, ce n'est pas quelques prêtres scribes baveux qui vont l'empêcher d'arriver à ses fins.
Malheureusement (pour lui, pas pour le scénario), au moment ou son vaisseau approche en vue de la station, Jacques y voit arrimé un petit vaisseau appartenant à la flotte des Bloods angels. Qui plus est, sur les echos radars, trois vaisseaux de même catégorie apparaissent, un pour chacun des trois autres chapitres des spaces marines (Ultramarines, Dark's angels deathwing et space wolves) bref, l'élite des guerriers de l'empereur est venu défendre la bibliothèque, Pukeslime est vraiment un P.. d'Enc.. de sa mère.
Non seulement ce ne sera pas aussi simple que prévu, mais il va falloir faire fissa si tu veux t'en sortir Frère Jacques !
Il ne s'agit plus de dormir !
Comment tout cela s'est passé :
Au premier tour un terminator du chaos arrive a détruire les portes de la coursive centrale, et voit dans celle ci un marine en overwatch et 2 autres en fuite. C'est à peu près tout ce qu'il voit, car une balle de bolter lourd le pénètre sauvagement par devant, et ressort par derrière emmenant avec elle des bouts de coeur, foie, poumon...
N'écoutant que son courage (et aussi les ordres de son capitaine), le second Terminator du chaos prend la place du premier, évite les bastos overwatchées, et déclenche un feu d'enfer avec son assault canon en mode sulfateuse. ça chauffe, mais c'est efficace. quand le silence se fait, il ne reste dans la coursive plus une personne vivante, y compris les portes blindées. Si tant est qu'une porte puisse être considérée comme un être vivant.
Ce que ne sait pas Jacques, c'est qu'il vient d'éliminer la squad complète des premiers défenseurs de la librairie, et que les prochains n'arriveront pas avant 5 tours. C'est ça l'intérêt du double aveugle, chaque camp ne voit que ce que ses squads voit, et si l'on ne voit rien, ça ne veut pas dire que c'est parce qu'il n'y a rien à voir.
Le seul inconvénient du double aveugle est qu'il faut un arbitre sportif et endurant, pour qu'il puisse se déplacer d'une table à l'autre, jusqu'au bout de la nuit, s'il le faut. Heureusement, pour cette partie, l'arbitre était, non seulement endurant et sportif, mais aussi très sympathique, possédait un charme certain (ce qui ne servait à rien, y'avait que des geeks), et de plus était totalement incorruptible (merci pour les rochers et autres boisson !) Et je ne dit pas ça parce que c'était moi !
Les 5 tours suivant se déroulent dans le calme, surtout du coté marines, ou à part faire illusion, ils ne peuvent plus faire grand chose.
Avec tout ça, Jacques se retrouve dans la bibliothèque, bien protégé par des terminators dévoués jusqu'à la mort. Les marines arrivent enfin, et vont chercher la bagarre, ce qu'ils arrivent à faire avec bonheur, en se concentrant sur la bibliothèque et ses environs, alors que Jacques est déjà en train de repartir en courant vers son vaisseau.
Ses sbires se sacrifient en se plaçant aux endroits stratégiques, et font remparts de leurs corps pour couvrir la fuite de leur protégé, d'une manière concertée et très professionnelle, à croire qu'ils jouent à ASL pendant leurs heures de repos.
Au 13ème tour, Jacques pénètre seul dans sa navette, et repart, son contrat sous le bras, en faisant la nique à Pukeslime, victoire du chaos. Mais est ce vraiment une victoire du Chaos ? Jacques a récupéré son âme vierge, il pourra se marier, avoir des enfants, acheter une petite maison dans la prairie, couper du bois, aller à la messe le dimanche, voir sa fille se casser la figure en courant dans le champ... Bref, pour moi, c'est une victoire du bien. D'ailleurs, vu du coté du vainqueur, c'est toujours une victoire du bien, n'est ce pas ?
Conclusion :
Dans une lointaine galaxie, en orbite autour d'un soleil mourant, oublié des cartes galactiques, gravite une ceinture d'astéroïdes, elle fait ce qu'elle veut, elle est libre. Cachée dans cette ceinture, on ne peut y voir une station spatiale, pourtant, en cherchant bien, il y en a une. Dans cette station, l'inquisition a installé sa bibliothèque secrète. Dans cette bibliothèque se trouvent les plus précieux et les plus dangereux volumes concernant l'étude sur le Chaos. Les informations contenues sont tellement importantes et dangereuses que les volumes n'ont jamais été, et ne seront jamais dupliqués d'aucune manière que ce soit.
Depuis des millénaires, ces volumes, écrits à la main, sont régulièrement remplacés par de nouvelles copies recopiées méticuleusement par les scribes de la librairie. Il y a quelques décennies, un des scribes, Frère Jacques, fut tenté par la puissance séductrice du chaos (il a voulu explorer le coté obscur, en gros), et commença à étudier ce qu'il recopiait. Pas bien ! il fut très rapidement découvert par ses supérieurs, mais réussit à leur échapper en pactisant avec un démon de Nurgle, le gros dégueulasse : Maggotgurgle Pukeslime (En français, son nom signifie "gargouillis d'asticots baveurs", y'a de ces parents, je vous jure !)
Jacques vendit son âme au démon, en échange de sa liberté, et, tant qu'à faire, d'un peu de pouvoir, et des femmes à gros seins. Le contrat fut rédigé, signé, et caché au beau milieu des milliers de volumes de la bibliothèque. Jacques put s'échapper, dans sa deuche turbo galactique, double arbre à came en tête, siège cuir et lève vitre électrique (éviter cette option dans l'hyper espace) et rejoignit ainsi l'oeil de la terreur et le bras armé de son seigneur : La légion traîtresse des gardes de la mort de Nurgle, Ce qui sonne mieux que la légion des bisounours.
Pukeslime, qui a le sens de l'humour, et il en faut avec un nom pareil, a donné à son protégé une occasion de récupérer son âme. Tout ce qu'il a à faire, c'est de retrouver le contrat, détruire la bibliothèque, et sortir vivant de la station. Bon prince, le démon de Nurgle a même été jusqu'à lui donner quelques Squads de terminators traîtres pour l'aider dans sa tâche.
Avec une telle puissance de frappe à sa disposition, il va sans dire que Jacques se la pète grave. Après tout, en façe, ce n'est pas quelques prêtres scribes baveux qui vont l'empêcher d'arriver à ses fins.
Malheureusement (pour lui, pas pour le scénario), au moment ou son vaisseau approche en vue de la station, Jacques y voit arrimé un petit vaisseau appartenant à la flotte des Bloods angels. Qui plus est, sur les echos radars, trois vaisseaux de même catégorie apparaissent, un pour chacun des trois autres chapitres des spaces marines (Ultramarines, Dark's angels deathwing et space wolves) bref, l'élite des guerriers de l'empereur est venu défendre la bibliothèque, Pukeslime est vraiment un P.. d'Enc.. de sa mère.
Non seulement ce ne sera pas aussi simple que prévu, mais il va falloir faire fissa si tu veux t'en sortir Frère Jacques !
Il ne s'agit plus de dormir !
Comment tout cela s'est passé :
Au premier tour un terminator du chaos arrive a détruire les portes de la coursive centrale, et voit dans celle ci un marine en overwatch et 2 autres en fuite. C'est à peu près tout ce qu'il voit, car une balle de bolter lourd le pénètre sauvagement par devant, et ressort par derrière emmenant avec elle des bouts de coeur, foie, poumon...
N'écoutant que son courage (et aussi les ordres de son capitaine), le second Terminator du chaos prend la place du premier, évite les bastos overwatchées, et déclenche un feu d'enfer avec son assault canon en mode sulfateuse. ça chauffe, mais c'est efficace. quand le silence se fait, il ne reste dans la coursive plus une personne vivante, y compris les portes blindées. Si tant est qu'une porte puisse être considérée comme un être vivant.
Ce que ne sait pas Jacques, c'est qu'il vient d'éliminer la squad complète des premiers défenseurs de la librairie, et que les prochains n'arriveront pas avant 5 tours. C'est ça l'intérêt du double aveugle, chaque camp ne voit que ce que ses squads voit, et si l'on ne voit rien, ça ne veut pas dire que c'est parce qu'il n'y a rien à voir.
Le seul inconvénient du double aveugle est qu'il faut un arbitre sportif et endurant, pour qu'il puisse se déplacer d'une table à l'autre, jusqu'au bout de la nuit, s'il le faut. Heureusement, pour cette partie, l'arbitre était, non seulement endurant et sportif, mais aussi très sympathique, possédait un charme certain (ce qui ne servait à rien, y'avait que des geeks), et de plus était totalement incorruptible (merci pour les rochers et autres boisson !) Et je ne dit pas ça parce que c'était moi !
Les 5 tours suivant se déroulent dans le calme, surtout du coté marines, ou à part faire illusion, ils ne peuvent plus faire grand chose.
Avec tout ça, Jacques se retrouve dans la bibliothèque, bien protégé par des terminators dévoués jusqu'à la mort. Les marines arrivent enfin, et vont chercher la bagarre, ce qu'ils arrivent à faire avec bonheur, en se concentrant sur la bibliothèque et ses environs, alors que Jacques est déjà en train de repartir en courant vers son vaisseau.
Ses sbires se sacrifient en se plaçant aux endroits stratégiques, et font remparts de leurs corps pour couvrir la fuite de leur protégé, d'une manière concertée et très professionnelle, à croire qu'ils jouent à ASL pendant leurs heures de repos.
Au 13ème tour, Jacques pénètre seul dans sa navette, et repart, son contrat sous le bras, en faisant la nique à Pukeslime, victoire du chaos. Mais est ce vraiment une victoire du Chaos ? Jacques a récupéré son âme vierge, il pourra se marier, avoir des enfants, acheter une petite maison dans la prairie, couper du bois, aller à la messe le dimanche, voir sa fille se casser la figure en courant dans le champ... Bref, pour moi, c'est une victoire du bien. D'ailleurs, vu du coté du vainqueur, c'est toujours une victoire du bien, n'est ce pas ?
Conclusion :

Twiglight: Jol'Nar - par Lamimortel
Nous sommes le 25/02. Il est 20h et seulement cinq hommes présents pour un jeu d’Homme !
Il y a François « Mentak », Christian « Naalu », David « Ysssaril », Yvonick « N’orr », Jean-luc « L1z1x » et Mathieu « Jol’Nar »
Voici le compte rendu très attendu :
« Le Jol’Nar gagna sans difficulté »
Vous désirez plus de détails ? Allez, passons au massacre !!
Après le choix des peuples, je suis le premier joueur. Le NAalu et le mentak sont deuxième et troisième . Face à ces guerriers sanguinaires qui ne connaissent pas la diplomatie, je suis la tranche de jambon. Le Mentak exige un trade avec moi. Pour lui apprendre la diplomatie, je refuse. Je veux bien faire tranche de jambon mais pas dégraisser ! Il me faut réagir vite. Le plus urgent, est la technologie Deep space canon pour défendre mes futures planètes. De plus, je dois calmer le Mentak car son extension est rapide.
Au début du deuxième tour de jeu, je prends contact avec l’ Ysssaril . Nous nous mettons d’accord pour attaquer le Mentak et limiter ses actions. David a côté du Mentak et du L1Z1X, fait jambon également. L’amiral Mentak , à bord d’un des trois croiseurs, part à l’assaut d’une de mes planètes, défendue par un dreadnought, un carrier et un chasseur. Le combat s’annonce sans merci. Aucune retraite ne sera possible. Mes PDS tirent et le Mentak s’étonne. Seuls des débris ressortent de l’affrontement. Le Mentak a quand même quelques compensations. Mon amiral est capturé par le sien et retourne sur son home-system. Du côté de la tranche de pain grillé (Naalu), sa flotte est figée. Une chance pour moi. Je garde mes planètes. Le Mentak très affaibli, ne s’attendait pas à une trahison des plus odieuses. L’ Ysssaril brise leur accord concernant une planète prêtée. Pour lui, cette planète est sienne. Il détruit les dernières forces présentes. Le Mentak est sans flotte, sous embargo , perd son amiral et mon amiral est capturé à nouveau. Mon objectif est atteint. Je respire mais je ne peux pas faire la même chose du côté du Naalu. Je reconstruis une flotte et de nouveaux PDS. Cela calmera les envies du Naalu. Le Mentak, cantonné à son home-system couine. De l’autre côté de l’univers, pas grand-chose . Le L1Z1X, race connue pour sa force militaire, ne fait rien. Ses vaisseaux ont certainement des problèmes de construction car sa flotte est imposante mais immobile.
Après des négociations, qui n’avaient pas lieu d’être, je récupère auprès de L’Yssaril mon amiral. S’il a récupéré autant de planètes, c’est quand même grâce à moi. Pour ce geste, je joue une petite carte magique. Je lui demande de choisir une autre « carte action » et lui dit : « tu ne seras pas premier joueur ce tour-ci ». Cela me permettra de récupérer des points de victoire plus rapidement. L’ Ysssaril devient une menace interstellaire. Un peu normal, au vu du nombre de planètes qu’il possède déjà. Le Mentak couine toujours et agonise. Ce dernier est toujours sous embargo et tout le monde arrive par trou de ver pour annexer quelques planètes délaissées. C’est alors qu’une alliance improbable prend forme entre le Naalu et moi-même. Notre mission : venir en aide au Mentak. Mon amiral, à bord d’un dreadnought, vient à son secours . Cette opération prendra du temps mais j’ai besoin du Mentak. Le L1Z1X se met sur mon chemin avec un carrier . Il me profère des menaces avec son armée imposante et immobile . Il veut garder sa planète. Mais je me moque de sa planète et décide de foncer dans le tas. Le Mentak ne tiendra plus très longtemps. C’est alors, qu’une loi est votée. Cette loi bien qu’amusante, forcera les joueurs à choisir leur camp. Nous ne choisissons plus notre carte action mais nous la donnons à quelqu’un d’autre.
Nous devons être au 4ème voir 5ème tour de jeu. J’arrive à destination avec mon amiral. Le Mentak respire et pourra assouvir sa vengeance. L’alliance s’agrandit. Nous sommes trois contre un et demi. Mentak, Naalu, Jol’Nar contre l’Ysssaril et le L1Z1X. Le N’oor n’a pas fait son choix. Cela lui portera préjudice. Il arrive cependant sur Mecatol Rex. De mon côté, je construis mon War Sun et les chasseurs qui l’accompagnent. Je ne voulais pas affoler l’ennemi avec deux War Suns d’un coup. Je continue également à attaquer l’Yssaril grâce à mon amiral et à l’aide des cartes du Naalu. Je capture ainsi son amiral et son espion. J’exécute immédiatement son amiral. Les traités de commerce sont reconsidérés durant ce tour grâce au Naalu. Le N’orr, après plusieurs tentatives de trade avec l’ennemi, se rend compte qu’il ne négocie pas avec les bonnes personnes. Il se tourne alors vers moi et me demande de commercer. J’ai hésité longtemps car il essayait de pactiser avec l’ennemi. Mais comment résister quand un joueur vous supplie de faire un traité avec seulement 1 good. Après ce délicieux moment, je construis mon deuxième War Sun, et là, plus rien ne peut réellement m’arrêter. Le L1Z1X, a ses vaisseaux régulièrement en maintenance. Le N’orr a éparpillé sa flotte un peu partout . L’Yssaril a le Mentak entre nous deux. Celui-ci prévient discrètement l’alliance de la prochaine loi. Plus de trous de ver. Le N’orr aura sa flotte isolée. Il me supplie une nouvelle fois, une habitude que je ne connaissais pas chez ces guerriers, d’aannexer temporairement une planète. Je me dis, pourquoi pas. Sa flotte sera encore plus étendue et plus facile à détruire.
Après plusieurs tours de construction.
Dernière ligne droite. J’ai besoin de contrôler Mecatol deux tours pour gagner. Le N’orr laisse Mécatol au L1Z1X.la loi sur les trous de vers est votée. La guerre est déclarée. Pas le choix. Je joue une carte qui me donne les pouvoir d’une autre race pendant tout le tour. Je combattrai le L1Z1X. Ma flotte est légèrement imposante : 1 War Sun , des chasseurs, dreadnought, carriers, ground force et croiseurs. Je détruis plus d’un tiers des forces du L1Z1X sans effort . L’ Yssaril lance sa flotte contre la mienne et se fait décimer. Mon autre flotte part détruire les flottes isolées du N’orr. Mon War Sun, dreadnought et chasseurs, n’en font qu’une bouchée et j’attaque à nouveau grâce à l’action warfare. Cela permet à mon amiral de rejoindre la flotte. Il aura bien travaillé. Il fut à la fois capturé, relâché, il a sauvé celui qui l’avait capturé puis il a attaqué et capturé un amiral et un espion pour finir par rejoindre une flotte avec un War Sun. Toutes flottes isolées sont éradiquées. Et au prochain tour, je pourrai alors regrouper mes deux flottes sur Mecatol.
Dernier tour.
La grande menace est le L1Z1X.
Je dois regrouper les deux flottes pour tenir Mecatol. Les forces ennemies me jouent deux cartes qui bloquent mes flottes. C’est catastrophique. Je ne pourrai pas garder Mecatol dans ces conditions. Je dois trouver un autre moyen de marquer mon dernier point de victoire. Le L1Z1X lance un assaut des plus impressionnant. Tellement impressionnant qu’il en oublie de prendre des grounds forces à bord. L’organisation de cette armée laisse vraiment à désirer mais je ne vais pas me plaindre. Sa force de frappe détruit pratiquement toute ma flotte. Il me reste un dreadnoughT et un War Sun endommagés. Je me replie mais laisse mes grounds forces. Il n’arrive pas à bombarder correctement et je garde le contrôle de Mecatol.
Plus personne ne peut m’y déloger et cela sonne la fin de la partie à 03h20.
Une victoire facile grâce à l’erreur Mentak en début de partie et la passivité du Naalu.
Nous sommes le 25/02. Il est 20h et seulement cinq hommes présents pour un jeu d’Homme !
Il y a François « Mentak », Christian « Naalu », David « Ysssaril », Yvonick « N’orr », Jean-luc « L1z1x » et Mathieu « Jol’Nar »
Voici le compte rendu très attendu :
« Le Jol’Nar gagna sans difficulté »
Vous désirez plus de détails ? Allez, passons au massacre !!
Après le choix des peuples, je suis le premier joueur. Le NAalu et le mentak sont deuxième et troisième . Face à ces guerriers sanguinaires qui ne connaissent pas la diplomatie, je suis la tranche de jambon. Le Mentak exige un trade avec moi. Pour lui apprendre la diplomatie, je refuse. Je veux bien faire tranche de jambon mais pas dégraisser ! Il me faut réagir vite. Le plus urgent, est la technologie Deep space canon pour défendre mes futures planètes. De plus, je dois calmer le Mentak car son extension est rapide.
Au début du deuxième tour de jeu, je prends contact avec l’ Ysssaril . Nous nous mettons d’accord pour attaquer le Mentak et limiter ses actions. David a côté du Mentak et du L1Z1X, fait jambon également. L’amiral Mentak , à bord d’un des trois croiseurs, part à l’assaut d’une de mes planètes, défendue par un dreadnought, un carrier et un chasseur. Le combat s’annonce sans merci. Aucune retraite ne sera possible. Mes PDS tirent et le Mentak s’étonne. Seuls des débris ressortent de l’affrontement. Le Mentak a quand même quelques compensations. Mon amiral est capturé par le sien et retourne sur son home-system. Du côté de la tranche de pain grillé (Naalu), sa flotte est figée. Une chance pour moi. Je garde mes planètes. Le Mentak très affaibli, ne s’attendait pas à une trahison des plus odieuses. L’ Ysssaril brise leur accord concernant une planète prêtée. Pour lui, cette planète est sienne. Il détruit les dernières forces présentes. Le Mentak est sans flotte, sous embargo , perd son amiral et mon amiral est capturé à nouveau. Mon objectif est atteint. Je respire mais je ne peux pas faire la même chose du côté du Naalu. Je reconstruis une flotte et de nouveaux PDS. Cela calmera les envies du Naalu. Le Mentak, cantonné à son home-system couine. De l’autre côté de l’univers, pas grand-chose . Le L1Z1X, race connue pour sa force militaire, ne fait rien. Ses vaisseaux ont certainement des problèmes de construction car sa flotte est imposante mais immobile.
Après des négociations, qui n’avaient pas lieu d’être, je récupère auprès de L’Yssaril mon amiral. S’il a récupéré autant de planètes, c’est quand même grâce à moi. Pour ce geste, je joue une petite carte magique. Je lui demande de choisir une autre « carte action » et lui dit : « tu ne seras pas premier joueur ce tour-ci ». Cela me permettra de récupérer des points de victoire plus rapidement. L’ Ysssaril devient une menace interstellaire. Un peu normal, au vu du nombre de planètes qu’il possède déjà. Le Mentak couine toujours et agonise. Ce dernier est toujours sous embargo et tout le monde arrive par trou de ver pour annexer quelques planètes délaissées. C’est alors qu’une alliance improbable prend forme entre le Naalu et moi-même. Notre mission : venir en aide au Mentak. Mon amiral, à bord d’un dreadnought, vient à son secours . Cette opération prendra du temps mais j’ai besoin du Mentak. Le L1Z1X se met sur mon chemin avec un carrier . Il me profère des menaces avec son armée imposante et immobile . Il veut garder sa planète. Mais je me moque de sa planète et décide de foncer dans le tas. Le Mentak ne tiendra plus très longtemps. C’est alors, qu’une loi est votée. Cette loi bien qu’amusante, forcera les joueurs à choisir leur camp. Nous ne choisissons plus notre carte action mais nous la donnons à quelqu’un d’autre.
Nous devons être au 4ème voir 5ème tour de jeu. J’arrive à destination avec mon amiral. Le Mentak respire et pourra assouvir sa vengeance. L’alliance s’agrandit. Nous sommes trois contre un et demi. Mentak, Naalu, Jol’Nar contre l’Ysssaril et le L1Z1X. Le N’oor n’a pas fait son choix. Cela lui portera préjudice. Il arrive cependant sur Mecatol Rex. De mon côté, je construis mon War Sun et les chasseurs qui l’accompagnent. Je ne voulais pas affoler l’ennemi avec deux War Suns d’un coup. Je continue également à attaquer l’Yssaril grâce à mon amiral et à l’aide des cartes du Naalu. Je capture ainsi son amiral et son espion. J’exécute immédiatement son amiral. Les traités de commerce sont reconsidérés durant ce tour grâce au Naalu. Le N’orr, après plusieurs tentatives de trade avec l’ennemi, se rend compte qu’il ne négocie pas avec les bonnes personnes. Il se tourne alors vers moi et me demande de commercer. J’ai hésité longtemps car il essayait de pactiser avec l’ennemi. Mais comment résister quand un joueur vous supplie de faire un traité avec seulement 1 good. Après ce délicieux moment, je construis mon deuxième War Sun, et là, plus rien ne peut réellement m’arrêter. Le L1Z1X, a ses vaisseaux régulièrement en maintenance. Le N’orr a éparpillé sa flotte un peu partout . L’Yssaril a le Mentak entre nous deux. Celui-ci prévient discrètement l’alliance de la prochaine loi. Plus de trous de ver. Le N’orr aura sa flotte isolée. Il me supplie une nouvelle fois, une habitude que je ne connaissais pas chez ces guerriers, d’aannexer temporairement une planète. Je me dis, pourquoi pas. Sa flotte sera encore plus étendue et plus facile à détruire.
Après plusieurs tours de construction.
Dernière ligne droite. J’ai besoin de contrôler Mecatol deux tours pour gagner. Le N’orr laisse Mécatol au L1Z1X.la loi sur les trous de vers est votée. La guerre est déclarée. Pas le choix. Je joue une carte qui me donne les pouvoir d’une autre race pendant tout le tour. Je combattrai le L1Z1X. Ma flotte est légèrement imposante : 1 War Sun , des chasseurs, dreadnought, carriers, ground force et croiseurs. Je détruis plus d’un tiers des forces du L1Z1X sans effort . L’ Yssaril lance sa flotte contre la mienne et se fait décimer. Mon autre flotte part détruire les flottes isolées du N’orr. Mon War Sun, dreadnought et chasseurs, n’en font qu’une bouchée et j’attaque à nouveau grâce à l’action warfare. Cela permet à mon amiral de rejoindre la flotte. Il aura bien travaillé. Il fut à la fois capturé, relâché, il a sauvé celui qui l’avait capturé puis il a attaqué et capturé un amiral et un espion pour finir par rejoindre une flotte avec un War Sun. Toutes flottes isolées sont éradiquées. Et au prochain tour, je pourrai alors regrouper mes deux flottes sur Mecatol.
Dernier tour.
La grande menace est le L1Z1X.
Je dois regrouper les deux flottes pour tenir Mecatol. Les forces ennemies me jouent deux cartes qui bloquent mes flottes. C’est catastrophique. Je ne pourrai pas garder Mecatol dans ces conditions. Je dois trouver un autre moyen de marquer mon dernier point de victoire. Le L1Z1X lance un assaut des plus impressionnant. Tellement impressionnant qu’il en oublie de prendre des grounds forces à bord. L’organisation de cette armée laisse vraiment à désirer mais je ne vais pas me plaindre. Sa force de frappe détruit pratiquement toute ma flotte. Il me reste un dreadnoughT et un War Sun endommagés. Je me replie mais laisse mes grounds forces. Il n’arrive pas à bombarder correctement et je garde le contrôle de Mecatol.
Plus personne ne peut m’y déloger et cela sonne la fin de la partie à 03h20.
Une victoire facile grâce à l’erreur Mentak en début de partie et la passivité du Naalu.

Le FLIP - par krog
Un Festival pas comme les autres : LE FLIP
Pas moins de 9 villages d'animation : jeux de sociétés, village des enfants enfants, jeux de simulations, village médiéval, jeux populaires, village sportif,......
Ce festival accueil plus de 120 000 personnes, venant de partout en famille, entre amis, des Geeks, des jeunes des vieux, des femmes des hommes, etc.. Le tout se déroule donc dans une ambiance très conviviale, ou les festivaliers côtoient les éditeurs, les créateurs, les chroniqueurs (docteur Mops), les simulateurs (enfin 1 simulateur
Pour animer tous ces stands la ville de Parthenay et la communauté de commune emploient des jeunes animateurs et démonstrateurs distribuant des montagnes de Woopies, espèce de petites bêtes en peluche qui ont la fâcheuse manie de se coller sur votre épaule et de provoquer des crises d'hystéries chez les enfants :

Mais le FLIP ne serait pas le FLIP sans les associations qui participent activement à l'animation du festival autant dans le ON (animation, tournoi, ....) que dans le OFF (ouvert toute la nuit !). Un association à particulièrement retenue mon attention il s'agit de REEL sans oublier Ordalie, les tables d'Olones, Gâtines,...
Il y a également les trophées du FLIP qui récompenses les auteurs, et les éditeurs. Que du bon ....
Cette année fut assez d'autant plus particulière que je me suis retrouvé dans le même camping que nos amis de l'étoile du jeu venus en force. De bons moments de partage (de bière, de jeux,...). Une temps fort dans tout çà fut le championnat de France Dominion immortalisé par Sébastien, on ne le voit pas car il est derrière l'appareil

J'espère que l'année prochaine nous serons plein de petit simulateurs pour hanter les dédales de cette petite bourgade complétement folle le temps d'un été.
Bref faut-il vous le dire j'adore le FLIP !
Un Festival pas comme les autres : LE FLIP
Pas moins de 9 villages d'animation : jeux de sociétés, village des enfants enfants, jeux de simulations, village médiéval, jeux populaires, village sportif,......
Ce festival accueil plus de 120 000 personnes, venant de partout en famille, entre amis, des Geeks, des jeunes des vieux, des femmes des hommes, etc.. Le tout se déroule donc dans une ambiance très conviviale, ou les festivaliers côtoient les éditeurs, les créateurs, les chroniqueurs (docteur Mops), les simulateurs (enfin 1 simulateur
Pour animer tous ces stands la ville de Parthenay et la communauté de commune emploient des jeunes animateurs et démonstrateurs distribuant des montagnes de Woopies, espèce de petites bêtes en peluche qui ont la fâcheuse manie de se coller sur votre épaule et de provoquer des crises d'hystéries chez les enfants :

Mais le FLIP ne serait pas le FLIP sans les associations qui participent activement à l'animation du festival autant dans le ON (animation, tournoi, ....) que dans le OFF (ouvert toute la nuit !). Un association à particulièrement retenue mon attention il s'agit de REEL sans oublier Ordalie, les tables d'Olones, Gâtines,...
Il y a également les trophées du FLIP qui récompenses les auteurs, et les éditeurs. Que du bon ....
Cette année fut assez d'autant plus particulière que je me suis retrouvé dans le même camping que nos amis de l'étoile du jeu venus en force. De bons moments de partage (de bière, de jeux,...). Une temps fort dans tout çà fut le championnat de France Dominion immortalisé par Sébastien, on ne le voit pas car il est derrière l'appareil

J'espère que l'année prochaine nous serons plein de petit simulateurs pour hanter les dédales de cette petite bourgade complétement folle le temps d'un été.
Bref faut-il vous le dire j'adore le FLIP !

Une partie de Rallyman - par krog
Un énorme Rallye s'est déroulé dans la soirée du 20 mai au LCR des chaumières. 4 concurrents acharnés, des fous du volant d'aucun diront "pas seulement du volant".
Mathieu, Fred, David, et Hervé sont venus en découdre sur un rallye composé de 3 spéciales. Mais plantons le décors avec pour commencer le titre du Rallye :
La mort qui tue qui vole ta vie et qui la rend plus !!!!
|
Spéciale n°1
![]() |
Départ en J8 Un parcours sur route mixte qui empreinte : J7-C4-C5V7-V8-J6-J5-V9-V6-C6-C7-V5-V0-L7 Arrivée en L4 Pas d'assistance à la fin de la spéciale. Le choix des pneumatiques a été crucial pour tout le rallye. En effet sans assistance les pneus ne pourront être changés entre les deux spéciales qui se sont déroulées sous une météo bien capricieuse. Hervé et David ont opté pour une stratégie offensive, une course d'homme pour les hommes. Leur voiture est équipée de pneus asphaltes propices aux attaques car ils ont un dés de gaz de plus. Mathieu et Fred fin stratège pour les uns, couards pour les autres, choisissent la stratégie pneus neiges. Plus résistants dans les virages, plus adhérents sur la neige mais moins performants sur un sol sec car ils ont un dé de gaz de moins sur l'asphalte. Hervé s'élance en tête suivi par Mathieu, David et Fred. Une première spéciale qui propose un terrain mixte mais favorable aux attaques. Hervé en profite pour prendre une avance confortable pour sur les autres concurrents qui se sont vite retrouvés coincés dans les virages. La partie enneigée à sensiblement ralentie les voitures montées en pneus Asphalte, ce qui présage rien de bon pour la suite du rallye. Au pointage intermédiaire, Hervé passe en tête suivi de Mathieu et de David qui à beaucoup de difficulté pour contrôler sa voiture qui a subie une crevaison.
La position sur la ligne de départ de la seconde spéciale sera donc : Hervé, Mathieu, David et Fred...... |
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Spécial n°2 ![]() |
Départ V4 Le circuit se déroule sur une majorité de route enneigée (3 plateaux sur 4): V1-C6-C7-V0-V5-J9-J0-L9-L8-J1 Arrivée J4 Assistance en fin de spéciale Une météo qui ne sourit aux braves. Hervé et David se retrouve dans une situation périlleuse avec les pneus asphaltes. A noter que David n'a plus de roue de secours. Le choix stratégique de Mathieu et de Fred va faire la différence sur cette spéciale. Y'a pas de justice mais c'est le jeu ma pauv' Lucette. Comme prévu un départ catastrophique pour Hervé et David qui dérapent dès le premier tour, alors que les virtuose de la glisse se détachent très largement et refond leur retard de la première spéciale. Malgré un résistance héroïque Hervé doit s'incliner devant un destin bien partisan. Les patineurs prennent le large tandis que David boit le bouillon. A l'issue de cette spéciale Mathieu prend la tête suivi de prêt par Fred, loin derrière Hervé et encore après David
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Spéciale n°3![]() |
Départ V1 Le circuit se déroule sur l'asphalte: V4-C1-C2-V3-V2J4-J1L6-L5-J2-J3-C3 Arrivée C8 Un terrain redevenu favorable à l'attaque sur une piste sèche. Fini le désert blanc! Le tracé passe entre la ville et les montagnes mais il n'est plus l'heure de se poser de question, une seule tactique pour Hervé et David à fond !!!! Malheureusement l'audace ne paye pas, Hervé refait un peu son retard et David creuse le gouffre pendant que Mathieu et Fred assurent.
Au final :
Bravo aux champions |
Un énorme Rallye s'est déroulé dans la soirée du 20 mai au LCR des chaumières. 4 concurrents acharnés, des fous du volant d'aucun diront "pas seulement du volant".
Mathieu, Fred, David, et Hervé sont venus en découdre sur un rallye composé de 3 spéciales. Mais plantons le décors avec pour commencer le titre du Rallye :
La mort qui tue qui vole ta vie et qui la rend plus !!!!
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Spéciale n°1
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Départ en J8 Un parcours sur route mixte qui empreinte : J7-C4-C5V7-V8-J6-J5-V9-V6-C6-C7-V5-V0-L7 Arrivée en L4 Pas d'assistance à la fin de la spéciale. Le choix des pneumatiques a été crucial pour tout le rallye. En effet sans assistance les pneus ne pourront être changés entre les deux spéciales qui se sont déroulées sous une météo bien capricieuse. Hervé et David ont opté pour une stratégie offensive, une course d'homme pour les hommes. Leur voiture est équipée de pneus asphaltes propices aux attaques car ils ont un dés de gaz de plus. Mathieu et Fred fin stratège pour les uns, couards pour les autres, choisissent la stratégie pneus neiges. Plus résistants dans les virages, plus adhérents sur la neige mais moins performants sur un sol sec car ils ont un dé de gaz de moins sur l'asphalte. Hervé s'élance en tête suivi par Mathieu, David et Fred. Une première spéciale qui propose un terrain mixte mais favorable aux attaques. Hervé en profite pour prendre une avance confortable pour sur les autres concurrents qui se sont vite retrouvés coincés dans les virages. La partie enneigée à sensiblement ralentie les voitures montées en pneus Asphalte, ce qui présage rien de bon pour la suite du rallye. Au pointage intermédiaire, Hervé passe en tête suivi de Mathieu et de David qui à beaucoup de difficulté pour contrôler sa voiture qui a subie une crevaison.
La position sur la ligne de départ de la seconde spéciale sera donc : Hervé, Mathieu, David et Fred...... |
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Spécial n°2 ![]() |
Départ V4 Le circuit se déroule sur une majorité de route enneigée (3 plateaux sur 4): V1-C6-C7-V0-V5-J9-J0-L9-L8-J1 Arrivée J4 Assistance en fin de spéciale Une météo qui ne sourit aux braves. Hervé et David se retrouve dans une situation périlleuse avec les pneus asphaltes. A noter que David n'a plus de roue de secours. Le choix stratégique de Mathieu et de Fred va faire la différence sur cette spéciale. Y'a pas de justice mais c'est le jeu ma pauv' Lucette. Comme prévu un départ catastrophique pour Hervé et David qui dérapent dès le premier tour, alors que les virtuose de la glisse se détachent très largement et refond leur retard de la première spéciale. Malgré un résistance héroïque Hervé doit s'incliner devant un destin bien partisan. Les patineurs prennent le large tandis que David boit le bouillon. A l'issue de cette spéciale Mathieu prend la tête suivi de prêt par Fred, loin derrière Hervé et encore après David
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Spéciale n°3![]() |
Départ V1 Le circuit se déroule sur l'asphalte: V4-C1-C2-V3-V2J4-J1L6-L5-J2-J3-C3 Arrivée C8 Un terrain redevenu favorable à l'attaque sur une piste sèche. Fini le désert blanc! Le tracé passe entre la ville et les montagnes mais il n'est plus l'heure de se poser de question, une seule tactique pour Hervé et David à fond !!!! Malheureusement l'audace ne paye pas, Hervé refait un peu son retard et David creuse le gouffre pendant que Mathieu et Fred assurent.
Au final :
Bravo aux champions |

Le festival du jeu et de la création 2011 - par krog
Il se déroulera au fort de Mons en Baroeul les 12 et 13 mars prochain
Un changement qui a suscité beaucoup de polémique, mais voilà une page se tourne, avec une ambition de faire de LUDINORD le plu grand festival au nord de Paris.s
L'association l'Etoile du Jeu, qui à lancé le salon voilà 3 ans est toujours le maître d'œuvre mais cette année, Xavier et les membres du comité d'organisation ont souhaité y associer les clubs de jeux de la région. On y retrouve :
* Ch'ti Ludo
* Etoile du Jeu
* Jeux, Tu, Ils
* Jeux'n'CO
* Marie-Louise des Flandres
* Simulateurs
Voici le pitch que vous pouvez retrouver suir le site du Festival : http://www.ludinord.fr
Le salon LudiNord est organisé au Fort de Mons sur un espace de 1500 m2 et c'est l'occasion de favoriser la rencontre entre les acteurs de la filière jeu : éditeurs, illustrateurs, créateurs, distributeurs, associations et ludothèques afin de faire découvrir le jeu à tous (petits et grands). LudiNord
En effet, il existe une très large gamme de jeux qui ne sont pas toujours connus du grand public.
Les jeux couvriront la plupart des éditeurs du marché ludique (Asmodée, Bioviva, Coktail Games, Days of Wonder, Filosofia, Gigamic, Haba, Selecta, Ystari, ...) et seront répartis sur quatre secteurs de jeux : stratégie, ambiance, famille et enfants.
Les jeux seront animés par une centaine de bénévoles des associations de joueurs et ludothèques.
Un cinquième secteur sera dédié aux créateurs, à la fois pour permettre aux créateurs de tester leurs jeux et d'avoir des retours du public mais également pour les mettre en contact avec des éditeurs. C'est l'occasion pour les visiteurs de tester les futurs jeux de demain !
L'espace est conçu afin de pouvoir jouer directement au cœur du salon. De nombreux lots seront à gagner tout au long du week-end grâce à nos nombreux partenaires, au cours des tournois et animations.
Ainsi, les visiteurs pourront découvrir les jeux dans leur ensemble et jouer en fonction de leur goût, et s'ils le désirent, ils auront la possibilité d'acheter un jeu dans l'un des trois magasins partenaires (Ludibay, Bazar du Bizarre et Jeux de Traverse).
et en prime voici une belle affiche à faire circuler.

Il se déroulera au fort de Mons en Baroeul les 12 et 13 mars prochain
Un changement qui a suscité beaucoup de polémique, mais voilà une page se tourne, avec une ambition de faire de LUDINORD le plu grand festival au nord de Paris.s
L'association l'Etoile du Jeu, qui à lancé le salon voilà 3 ans est toujours le maître d'œuvre mais cette année, Xavier et les membres du comité d'organisation ont souhaité y associer les clubs de jeux de la région. On y retrouve :
* Ch'ti Ludo
* Etoile du Jeu
* Jeux, Tu, Ils
* Jeux'n'CO
* Marie-Louise des Flandres
* Simulateurs
Voici le pitch que vous pouvez retrouver suir le site du Festival : http://www.ludinord.fr
Le salon LudiNord est organisé au Fort de Mons sur un espace de 1500 m2 et c'est l'occasion de favoriser la rencontre entre les acteurs de la filière jeu : éditeurs, illustrateurs, créateurs, distributeurs, associations et ludothèques afin de faire découvrir le jeu à tous (petits et grands). LudiNord
En effet, il existe une très large gamme de jeux qui ne sont pas toujours connus du grand public.
Les jeux couvriront la plupart des éditeurs du marché ludique (Asmodée, Bioviva, Coktail Games, Days of Wonder, Filosofia, Gigamic, Haba, Selecta, Ystari, ...) et seront répartis sur quatre secteurs de jeux : stratégie, ambiance, famille et enfants.
Les jeux seront animés par une centaine de bénévoles des associations de joueurs et ludothèques.
Un cinquième secteur sera dédié aux créateurs, à la fois pour permettre aux créateurs de tester leurs jeux et d'avoir des retours du public mais également pour les mettre en contact avec des éditeurs. C'est l'occasion pour les visiteurs de tester les futurs jeux de demain !
L'espace est conçu afin de pouvoir jouer directement au cœur du salon. De nombreux lots seront à gagner tout au long du week-end grâce à nos nombreux partenaires, au cours des tournois et animations.
Ainsi, les visiteurs pourront découvrir les jeux dans leur ensemble et jouer en fonction de leur goût, et s'ils le désirent, ils auront la possibilité d'acheter un jeu dans l'un des trois magasins partenaires (Ludibay, Bazar du Bizarre et Jeux de Traverse).
et en prime voici une belle affiche à faire circuler.




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(par ElPresidente)


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